ADSA

ADSA / Amplificación Digital de Señales Acústicas

En este post quiero ofrecer una guía rápida para aquellos que quieran introducirse en los principios del procesamiento del sonido de origen acústico por medios electrónicos digitales. Procuraré dejar claros una serie de conceptos básicos preliminares (probablemente muchos de ellos conocidos por los lectores) y seguir con los diversos aspectos del procesamiento digital según el modelo que he adoptado.


SA / SEÑALES ACÚSTICAS
Los diferentes instrumentos y la voz son las dos señales o fuentes acústicas que nos interesan como músicos. Me referiré a estos sonidos como SA (señales acústicas). Actualmente también se da uso a lo que ha venido a llamarse grabación de campo: un ejemplo podría ser sonidos generados en la naturaleza o el sonido general que produce una fábrica, etc.

MICROFONÍA
La toma o captación de las diversas SA se realizará por medio de la utilización de microfonía y su amplificación se producirá por medio de un PA System (más adelante explicaré a qué responde esta denominación).

Hay dos tipos de microfonía básica:

1.Micrófonos de condensador
2.Micrófonos dinámicos

Los primeros suelen ser muy sensibles y son apropiados para todo tipo de instrumento y para la voz. Una diferencia con respecto a los micrófonos dinámicos es su gran sensibilidad y su gama de tamaños: existen en tamaños y colores que los hace prácticamente invisibles. La desventaja es su alto precio, sobre todo cuando el tamaño es muy pequeño. Los condensadores necesitan alimentación Phantom (un pequeño voltaje necesario para su funcionamiento).

Los micrófonos dinámicos disponen de una membrana interna que los dota de una mayor resistencia que se traduce en una menor sensibilidad muy patente en relación a la cercanía de la SA (recordemos, SA = Señal Acústica). Esto puede ser una ventaja o una desventaja en función de lo que busquemos. Suelen ser de mayor tamaño que los de condensador, son más “mecánicos” y no necesitan alimentación.

NOTA IMPORTANTE
Hay varias consideraciones a tomar en cuenta para utilizar un micrófono adecuado a nuestros objetivos: el precio no va siempre ligado a la calidad (buscamos CALIDAD) pero esto es excepcional. Es indispensable PROBAR tipos de micro diferentes y es recomendable hacerlo con auriculares para poder valorar con detalle la fidelidad a la fuente original. CUIDADO CON EL VOLUMEN/GANANCIA para no dañar el oído! Hay efectos que aumentan la ganancia – el volumen – de manera imprevisible.

TIP
Existen tiendas online como Thomann (y muchas otras) que ofrecen una garantía de devolución del total de la compra (menos los gastos de envío) durante treinta días, tiempo suficiente para poder probar a profundidad las diferentes opciones de micros. No es mala idea consultar con alguien que se especialice en temas de sonido y que nos pueda orientar según nuestras necesidades específicas.

AMPLIFICACIÓN
El sistema de amplificación se conoce como PA System. Public Address System, algo así como “sistema para dirigirse al público”, originalmente una de las funciones básicas de la amplificación. PA System (de ahora en adelante PA) se entiende actualmente como una unidad básica de altavoz + fuente de poder. El número de altavoces puede ir desde uno hasta los que se consideren necesarios de acuerdo al proyecto específico.

La mejor opción es utilizar altavoces auto-amplificados para prescindir de la necesidad de llevar una etapa de potencia.

El PA (y todo lo demás) necesita disponer de un organizador o distribuidor central, el cerebro que opera con los diferentes parámetros del sonido: el MIXER (la mesa de mezclas), es el cerebro de nuestro setup. Este MIXER puede ir provisto de una entrada digital (USB o FIREWIRE) para poder comunicarse con el LAPTOP con el fin de utilizar las diferentes opciones de software sobre las que hablaré más adelante.

El MIXER debe disponer de envíos para poder conectar los efectos de hardware. El número de canales dependerá de las necesidades específicas de cada caso. Todo este sistema tendrá que ir cableado de acuerdo a los elementos que formen un setup determinado.

TIP
Son estupendos los mixers de Mackie: el modelo Onyx 1220i con conexión firewire es una opción inmejorable y que sirve para casi todo. Hay, por supuesto, infinidad de posibilidades en modelos analógicos (como el citado) o digitales.

Para poder concebir el PA System apropiado es muy recomendable elaborar un diagrama de manera gráfica. A continuación podemos ver un diagrama gráfico del modelo de setup que utilizo siguiendo un diseño propio:

DAAS PASYSTEM

Altavoces Mackie SRM-150 (x 2)
Micrófono dinámico TC Helicon MP-75 o micrófono de condensador Neumann KM 184 (la elección muchas veces depende de la sala)
Mixer Mackie Onyx 1220i
Laptop
Unidad de efectos Eventide H9 (x2)
Pedal de expresión (EX P) Moog (x2)
Cables diversos para conexiones

El cable que conecta al micrófono lleva la señal hasta el mixer y hasta las unidades de efectos H9 (a través del mixer). Desde estas unidades el sonido regresa transformado al mixer y éste envía la señal final (MAIN OUT) a los altavoces. Si el ordenador interviene procesando el sonido es el propio ordenador el que recibe la señal desde el mixer y la devuelve, todo a través de un único cable (USB o FIREWIRE). Por supuesto pueden interactuar los efectos (H9) y el software del ordenador al mismo tiempo. Los pedales de expresión sirven para modular los parámetros (pre-asignados y personalizables) de las unidades de efectos.

HARDWARE & SOFTWARE
Consideramos hardware a cualquier tipo de unidad de efectos que se presente en forma de pedalera o sistema de rack y que se pueda conectar al mixer a través de envíos y retornos de audio (OUT & IN). En el mixer suelen aparecer como AUX (conexión auxiliar) o EFFECT SEND / RETURN (envío y retorno de efectos). La pedalera ofrece a muchos músicos que tienen las manos ocupadas la posibilidad de control a través de los piés.

La SA captada por el micro entra al mixer y éste envía la señal a la unidad de efectos que procesa (“colorea”) el sonido y lo devuelve al mixer en tiempo real. La mezcla de salida final (MAIN OUT) es un balance entre el sonido original puro y procesado. Los criterios para esta mezcla de sonido original y procesado son totalmente personales y pueden variar desde una presencia muy leve del sonido tratado mezclado con el sonido original o transformarlo 100 % a través del efecto aplicado para lograr un sonido que nada tiene que ver con la fuente original.

El software es cualquier DAW, Digital Audio Workstation. Esto es un software que sea capaz de tratar audio en tiempo real emulando efectos de hardware o procesando el sonido por medio de algoritmos propios. La palabra ALGORITMO representa un sistema de operaciones que permite un resultado determinado. Muchos de estos algoritmos están presentes en forma de PRESETS (efectos prediseñados) -ocurre lo mismo en los efectos de hardware-.

TWEAKING es el término que se aplica a la acción de retocar los parámetros que definen al efecto concreto. En el software suele ser más cómodo que en el hardware por una cuestión de interfaz y tamaño de la pantalla, necesariamente más pequeña en un pedal que en un ordenador. La posibilidad de TWEAKING desaparece por completo en algunos pedales de hardware básicos como, por ejemplo, el wah-wah de una guitarra que puede contar con una serie de presets no editables. El software siempre permite editar los efectos. Esto ofrece la posibilidad de perseverar (o dejarse guiar por casualidades felices) en la búsqueda de un sonido que es indescriptible ya que solo existe en nuestra mente. Pero… ¿cómo llegar a ese sonido?

TIP
El truco para crear un sonido es tratar de aislar los elementos que lo hacen singular en su TIMBRE, DURACIÓN, INTENSIDAD y ESPACIO o TEXTURA (o, como veremos más adelante, los elementos que decida cada uno para su sistema propio). Una vez cerca de nuestro ideal hay que ir puliendo poco a poco hasta conseguirlo… o no. Aquí llega el turno de los BLOGS y los FOROS. Hay miles de locos sueltos en internet que responden a las preguntas más descabelladas que se nos ocurran. ¿Cómo consigo engendrar un sonido triste y de color amarillo que llega de lejos? Huelga decir que los resultados no van a tener ninguna lógica aparente pero las sorpresas pueden ser muy estimulantes.

El TWEAKING es tal vez la parte más importante en lo relativo al conocimiento del nuevo elemento de nuestro “diseño sonoro”. Así como dedicamos horas al estudio del violín o del canto no podemos pretender diseñar un sonido de manera inmediata. No hay que sentirse mal tampoco por aprovechar los efectos tal y como vienen en su forma de PRESETS, han sido objeto de un esmerado diseño por parte de personas muy entendidas en la materia.

Es aconsejable experimentar con uno o más efectos determinados para construir una paleta básica de colores sonoros que podemos ir depurando y ajustando poco a poco. En el caso del hardware esto se lleva a cabo haciendo un recorrido pormenorizado por los presets, descartando aquellos que no nos interesan, para utilizar lo esencial (fácilmente podemos superar los 1000 presets en un hardware o software). No queremos estar buscando el efecto número 232 desde el número 3. Esta situación mina la concentración del músico y del público. La opción de poder cargar en orden de aparición los efectos de un programa de concierto u obra específica y dejar el resto de la pedalera en blanco es una ventaja. Es muy importante facilitar al máximo las cosas. Y también valorar el uso de los efectos teniendo en cuenta que es posible mantener a la audiencia interesada con una selección de 3 efectos o apabullada por una acumulación de sonidos difíciles de digerir. Confío en que el sentido común aplicado a un programa de concierto es perfectamente traducible al uso de los efectos. Sobre todo es importante establecer un sistema coherente, sea propio o prestado.

En el caso del software hay, igual que con el hardware, un exceso de posibilidades que nos puede perder en una maraña de eternas pruebas y nuevos efectos. Insisto en la búsqueda a través de BLOGS y FOROS de discusión. Se puede obtener información muy precisa y valiosa, poniendo a prueba nuestra capacidad descriptiva.

El software hace muchas veces de banco de prueba a través de emulaciones de unidades de efecto de hardware. La emulación es el efecto de replicar efectos de hardware por medio de algoritmos de software. Esto nos permite probar las posibilidades de un determinado hardware antes de adquirirlo. Existen muchas versiones de software gratuito o en modo demo. Como regla general insisto en que MENOS ES MÁS. Menos elementos de calidad se traducen en un resultado mejor que la suma de muchos elementos dudosos o que no funcionan como se espera. Crear una serie de tres o cuatro sonidos contrastantes es un buen primer paso para comenzar a encontrar y crear matices más elaborados. Es MUY IMPORTANTE apuntar los parámetros de ajuste en un folio o en un archivo de texto, muchos programas ofrecen la posibilidad de exportar los ajustes que realizamos a un archivo que mantendrá la información a salvo. No es de menor importancia el nombre que podemos asignar a nuestro nuevo sonido, más adelante nos servirá como identificador. No olvidemos asociar al nombre al parámetro de nuestro sistema de clasificación que sea más patente en el sonido.

No considero relevante o práctico proponer un listado de unidades de efectos de hardware / software. Son incontables y depende mucho de lo que busquemos o de nuestra adaptabilidad a lo que tengamos a mano. Un viejo pedal de distorsión puede dar grandes alegrías investigando lo que se puede sacar de él. Casi todo el mundo tiene un ordenador, solo basta cargar algún programa (conectar el ordenador al mixer, etc.) y ponernos a tocar y OÍR.

TIP
MENOS ES MÁS, es una máxima a tener siempre presente. Vale tanto para los efectos como para el equipamiento del setup en general, cuanto más corta sea la cadena de eventos menores son las posibilidades de fallo y mayor es la efectividad. En última instancia todo músico desea llevar lo menos posible consigo, la carga y descarga no es la actividad más recomendable para un músico!

UNIDADES DE EFECTOS
Las unidades de efectos se pueden encontrar en muchos formatos de hardware o software y sirven para un propósito: el procesamiento de audio. A este procesamiento lo llamaré AD (Amplificación Digital). Amplificación no del volumen sino de las posibilidades de mutar ciertas características del sonido por medios digitales.

El uso óptimo de un efecto es a veces el resultado de un cambio sutil o, por el contrario, de un cambio muy notable. En un programa de concierto es aconsejable planificar las intervenciones de los efectos. A la dificultad de la interpretación hay que sumarle ahora el manejo de los elementos de hardware y software y de sus controladores (EX P, pedal de expresión). El pedal de expresión es un elemento fundamental para poder modular por medio de un recorrido del pedal los parámetros que asignamos al efecto o cadena de efectos. Si interviene más de un efecto el resultado será muy diferente si la conexión es en serie o en paralelo, en el primer caso el sonido pasa por el efecto A, el resultado pasa luego por el efecto B y produce el sonido final. En el segundo caso el sonido pasa por A, la misma fuente pasa por B y el sonido final es la suma de los dos parciales, a más efectos en cadena más permutaciones.

Mi sistema de Amplificación Digital de Señales Acústicas (ADSA) está integrado por los parámetros que he definido como:
TIMBREDURACIÓNINTENSIDADESPACIO o TEXTURA

La clasificación de estos cuatro parámetros diferenciadores es arbitraria y nace de la necesidad de organizar o crear los efectos atendiendo a sus características (según mi sistema).

TIMBRE
Muchos efectos pueden cambiar desde un leve matiz hasta algo completamente diferente a la SA original. Los diferentes efectos que afectan al timbre del sonido son todos aquellos que decidamos que así actúan. Suena obvio pero se trata de una consideración personal importante. El timbre es ciertamente misterioso, poco definible en palabras y muy personal como concepto. Tal vez el color es la representación metafórica que ofrece un resultado más discernible y preciso. Trataré no obstante de explicar lo mejor posible los tres elementos básicos restantes.

DURACIÓN
Más identificable que el timbre, la duración se verá alterada por una serie de efectos que alargarán o acortarán el sonido de manera puntual o rítmica o según una serie al azar. Por tanto alterarán la duración “natural” del sonido.

INTENSIDAD
Muchos efectos actuarán sobre el sonido aumentando o disminuyendo su intensidad natural. Esto puede producirse de varias maneras, incluso contraviniendo la extinción natural del sonido y haciendo que su dinámica se comporte a la inversa, como es el caso de la reverb reversa. O por agregación de otros sonidos que hacen “engordar” al sonido original y aumentan su presencia sonora. Un diagrama de reverb reversa podría representarse de la siguiente manera:

SA_______________________forte > piano (dinámica natural de la resonancia)
SA+reveb reversa________piano < forte (dinámica invertida de la resonancia)

ESPACIO o TEXTURA
Puede confundirse con los otros parámetros pero responde principalmente a la textura de un sonido. A mi entender el timbre está más relacionado con un cambio de color y la textura más a un cambio del (inexistente) contorno físico del sonido. Aquí se presenta muy oportuna la explicación de los dos extremos en que se aplican todos los efectos: WET (húmedo, 100 % de efecto) y DRY (seco, 0% de efecto). Un sonido seco tiene una textura metálica (por poner un ejemplo) y ocupa un espacio medio y se diferencia de un sonido con reverb o resonancia que, a modo de figuración física, ocupa un espacio mayor y tiene una textura de madera. Pero son todo soluciones arbitrarias sobre algo radicalmente abstracto: el sonido. Leonardo da Vinci define lo imposible en una frase sencilla y genial: La música (y por extensión el sonido) es la figuración de las cosas invisibles.

Dentro de estos géneros encontraremos y organizareemos desde nuestra propias ideas: subgéneros, familias, subfamilias, etc. Podremos hacerlo todo lo complicado o simple que decidamos. Lo importante es la experimentación con los medios disponibles. No existe un setup ideal ya que cada uno tiene sus ideas propias y lo que importa es la posibilidad de cambiar de escenario sonoro con los medios de los que dispongamos. Los límites los pone uno mismo.

NOTA IMPORTANTE
Insisto sobre la necesidad de determinar estos cuatro (o más, o menos) parámetros básicos: TIMBRE, DURACIÓN, INTENSIDAD y ESPACIO o TEXTURA. Es una decisión completamente arbitraria y la clasificación ulterior que cada uno asigne dependerá de una decisión personal para estructurar un sistema válido. Invito a cada uno a diseñar un sistema propio de elementos diferenciadores.

TIP
Delay y reverb son dos efectos clásicos. Cada uno de ellos ofrece individualmente y en conjunto grandes posibilidades. Es un buen punto de partida para un viaje hacia lo desconocido.

EFECTOS DE TIEMPO Y ESPACIO
Puede parecer contradictorio el hecho de haber dividido los parámetros haciendo una clara diferencia entre las cualidades del tiempo y del espacio en un sonido. Es con acuerdo a la mezcla que el resultado se inclina más hacia un efecto de tiempo o de espacio.

Los dos principales efectos que representan este grupo son los DELAYS y las REVERBS. Y todas sus múltiples variaciones que debemos aprovechar para establecer subcategorías que luego nos permitan acceder a nuestra paleta personal de colores sonoros.

DELAYS
La función de este efecto es el retardo y posterior repetición del sonido original, una suerte de eco. El tiempo de retardo y el número de repeticiones son los dos elementos fundamentales del delay. Un canon es un delay y el tiempo retardo de la repetición es el antecedente; el consecuente será una repetición si el canon es a dos voces, etc. Su uso práctico tiene un límite ya que mucha música escrita en canon tiene la entrada de la segunda voz lejos del inicio y el delay dispone de un tiempo de rebote (repetición) relativamente corto. Para funciones de imitación más elaboradas existen los LOOPS, sobre ellos hablaremos más adelante.

Hay muchos elementos más en la categoría de los delays, pero cada efecto tiene sus particularidades y no es mi intención extenderme sobre algo tan variado. Lo importante es saber a qué responde el efecto de manera diferenciadora o característica. Algunas variaciones: los delays pueden ser reversos (invirtiendo principio y final de un sonido o frase), el número de repeticiones puede ser 1 (0% feedback) o infinitas (100% feedback). Con el feedback al 100% se crea un cluster con cada sonido agregado (difícil de controlar porque suele acoplarse). Las repeticiones de los sonidos pueden hacerse a intervalos diferentes del sonido original y también pueden aplicarse patrones rítmicos a estas repeticiones, la dinámica es configurable, incluso invirtiendo la extinción natural del sonido y creando ecos que van de piano a forte, etc., etc.

Desde mi punto de vista los delays se hallan más “cómodos” en el mundo del tiempo, pero no olvidemos que de vez en cuando pueden ser más afines al espacio. Un delay muy corto con un rebote casi inmediato más que alargar el sonido en el tiempo lo “engorda” con el rebote que se solapa con la resonancia original de la fuente dotando de más “cuerpo” (espacio) al sonido.

REVERBS
Están más enfocadas al espacio y otorgan profundidad y cuerpo al sonido por medio de algoritmos de reverberación (reflejo o irradiación). Tanto es así que existen varios presets en diferentes unidades de efectos que llevan por nombre Westminster Abbey, Carnegie Hall, Stadium, etc. Todos ellos crean la ilusión del tamaño del espacio en el que el sonido se reproduce. Es posible también reacrear una sensación de alejamiento (o acercamiento) de la fuente sonora, esta posición (lejana o cercana) puede ser estática o móvil, creando también una ilusión de movimiento (en el espacio).

Esta idea llevada al extremo se presenta en el caso de la binauralidad (también conocida como holofonía). Se trata de un sistema de captación y reproducción del sonido que crea una ilusión de posicionamiento sonoro espacial de 360º. Esto se logra por medio de un sistema de microfonía extremadamente costoso y un sistema de reproducción en una sala especial dedicada a este tipo de escuchas. Debe contar con altavoces distribuidos de tal manera que cubran todo el espacio de audición. Por suerte y gracias al software se han diseñado efectos que utilizan algoritmos que emulan los resultados del sistema de captación y nos permite colocar espacialmente los sonidos en un diagrama 3D. La escucha se soluciona de la manera más simple y menos costosa, por medio de la utilización de auriculares (cualquier tipo es válido). Este tipo de efecto suele aparecer como PLUGIN (agregado) para muchos tipos de software de procesamiento de audio (DAW). Está pensado para estudio pero se puede usar en directo. Puede parecer extraño proponer un concierto en el que sea necesario utilizar auriculares (tal vez únicamente para un par de obras). Pero cuando vamos al cine 3D a nadie le extraña tener que ponerse las incómodas gafas especiales para poder ver el efecto tridimensional.

LOOPS
Más que un efecto esto es un hardware o software de grabación y reproducción. Sirve principalmente para ejecutar un pasaje corto que se repetirá a modo de base para agregar otros sonidos encima. Estos otros sonidos pueden irse agregando de manera permanente o sonar solo una vez. Hay múltiples tipos de máquinas dedicadas al loop pero creo que es más interesante y versátil utilizar los efectos de loop de software. La principal ventaja es que podemos almacenar todos los loops que queramos y el espacio de trabajo es más visual y suele ser más sencilla la puesta a punto de los parámetros que debemos definir para hacer el loop. Se puede ir desde una sencilla base rítmica o melódica hasta las más complicadas variantes alterando los ritmos, las frecuencias, etc. Un ejemplo sencillo y efectivo uso del loop es tocar el bajo de cualquier danza o ground, una vez grabado se reproduce en forma de bucle y encima podemos tocar las variaciones.

EFECTOS DE TIMBRE
Los FILTROS y el RING MODULATOR, son dos de los muchos efectos que mayor impacto causan en el timbre resultante.

FILTROS
Son los efectos básicos en la alteración del timbre. Esto se debe a que este tipo de efecto “recorta” una zona de frecuencias que otorgan al timbre original de la fuente su “personalidad”. Los filtros se pueden aplicar recortando zonas de frecuencias diversas y pueden estar activos de manera constante. O por incrementos y disminución de su potencia según patrones de diferentes tipos de modulación. Cada tipo de filtro dispondrá de una serie de ajustes que pueden variarse según las prestaciones de la unidad de efectos disponible. Normalmente se dividen en tres grupos: los filtros paso bajo o LHF (aquellos que dejan pasar frecuencias por debajo de X), los filtros paso alto o HPF (los que dejan pasar las frecuencias altas por encima de X) y los filtros paso banda o BPF (los que dejan pasar una determinada banda de frecuencias). Los cambios de color en el sonido resultante son muy observables y por medio de la modulación de los parámetros podemos hacer que un sonido se reproduzca cambiando constantemente de timbre.

RING MODULATOR
Actúa agregando al sonido original dos frecuencias que obtiene de la suma y de la resta de la frecuencia del sonido original con una frecuencia producida por el efecto. El sonido final es de un timbre muy complejo y muy rico en parciales. Por medio del pedal de expresión (EX P) los resultados pueden cambiar de manera drástica.

Los COMPRESORES y DISTORSIONADORES también cambian el timbre de manera drástica. El sonido resultante es áspero y tenso. El grado de presencia de este tipo de efectos debe controlarse muy bien ya que son extremadamente discernibles y ocupan el primer plano.

NOTA IMPORTANTE
Quiero insistir sobre el difícil tema del timbre. Recordemos que éste es siempre personal, incluso sin efectos, pero tenemos que establecer prioridades y decidir si el efecto utilizado lo usamos para reforzar (y no alterar) el timbre original y nos interesa más el aspecto espacial o temporal o si por el contrario lo que buscamos es un cambio (leve o drástico) en el timbre original.

ARMONIZADORES Y EFECTOS DE PITCH
Hemos dicho que es posible agregar otros sonidos de alturas diferentes como resultantes del sonido base emitido por el instrumento o la voz. Todos los parámetros de control de estos sonidos resultantes son asignables y programables y de acuerdo a las prestaciones del hardware o software (y a la pericia y paciencia del interesado). Esto nos permite hacer música a varias voces a partir de un sonido monofónico, o ampliar un acorde de una guitarra o las dobles cuerdas de un violonchelo. El timbre de los sonidos agregados también puede ser alterado, incluso individualmente. Podemos crear una textura armónica predeterminada (hay que tener en cuenta que esta opción implica una programación compleja y laboriosa) o podemos generar un bordón o un intervalo específico. Hay efectos de pitch que producen una nota levemente desafinada (DETUNING) que “engorda” el sonido final (efectos del tipo CHORUS). Otros generan una serie de armónicos que resuenan a partir de la altura del sonido base.

Una aplicación muy sencilla e interesante de los efectos de pitch es el generar un intervalo constante que le da al sonido base el complemento de graves o agudos que podemos necesitar para una obra determinada. Un instrumento naturalmente agudo sonará de manera muy particular si se dobla con dos resultantes en las dos octavas inferiores.

GRABACIÓN
En este apartado mi objetivo es repasar de manera muy superficial las opciones caseras ya que el mundo de la grabación profesional es muy amplio y formaría un extenso trabajo que no considero necesario para nuestros fines.

Existen opciones de hardware y de software para grabar audio. Como he comentado el software ofrece posibilidades de nulo o bajo costo con resultados muy aceptables que en el caso de la grabación suelen ser excelentes. Programas como LOGIC o PROTOOLS son standards de grabación profesional. El problema del software en general es la posibilidad de fallo. La ventaja del hardware es que tratamos una máquina dedicada a una función, el ordenador carga en su memoria un programa que funciona y coexiste con muchos otros. La consabida cadena de evento que tiende a fallar en función de su complejidad. El hardware falla muy rara vez pero he visto “colgarse” muchos ordenadores.

Dentro de los variados sistemas de hardware para grabar audio hay un gran rango de precios y calidades. Estimo que los grabadores de tarjeta de memoria del tipo Zoom o Tascam son una solución excelente. Tienen un par de micros y, mejor todavía, dos entradas de audio profesional (conectores XLR) para poder grabar directamente desde la salida extra de MAIN OUT que tiene el mixer. Tampoco hay que descartar las cámaras de video que vienen provistas de micros de muy buena calidad.

Para proceder a la edición del sonido grabado recurriremos sin duda al software. Como es preceptivo existen muchos programas gratuitos. El resultado final dependerá de la pericia y las horas dedicadas a esa labor. Desde mi punto de vista es más interesante el resultado del directo, con o sin público. Es lo que se llama versión RAW (en crudo, sin editar) y supone algo que es lo más fidedigno a un concierto en directo.

En lo relativo a la técnica de grabación a seguir, el objetivo es buscar el sistema más sencillo posible. Cuando queramos realizar una grabación más ambiciosa o profesional es recomendable contar con los servicios de un especialista.

TIP
Como complemento al estudio del instrumento o la voz el poder escuchar estas grabaciones RAW es de gran ayuda para determinar cuáles son nuestros puntos fuertes y nuestras debilidades.

PREGRABADOS Y LIVE ELECTRONICS
Todo lo expuesto hasta ahora se focaliza en la idea del directo y creo que el concepto de LIVE ELECTRONICS queda bien representado. Por otro lado existe la posibilidad de utilizar material pregrabado en combinación, o no, con live electronics. Antiguamente al pregrabado se lo conocía bajo el denominativo de “… AND TAPE”. El pregrabado se realizaba en una cinta magnetofónica de reel lo que permitía editar cortando (literalmente) la cinta y uniéndola, a veces invirtiendo los extremos. Durante la reproducción de la cinta el intérprete tocaba o cantaba (o hacía cosas menos mencionables).

En nuestro caso el pregrabado puede ser un recurso propio (una base determinada, otras voces, sonidos de la naturaleza, etc.) o un archivo de audio preparado por el compositor.

RECOMENDACIÓN GENERAL
Así como buscamos la calidad a la hora de adquirir un instrumento debemos mantener el mismo nivel para adquirir los elementos del setup. De nada vale tener una excelente guitarra de concierto si el micrófono o los cables, o cualquiera de los elementos que intervienen en la cadena son de mala calidad. La cadena corre el riesgo de romperse por los eslabones débiles.

COLOFÓN
Espero que este breve resumen sirva de manera práctica a todos aquellos interesados en el fascinante mundo del sonido.

He procurado ilustrar de manera somera algunos de los efectos más comunes pero es obvio que un gran número de ellos quedan fuera del alcance de esta guía. Mi intención es proponer un punto de partida que no sea ni muy árido ni muy complejo de poner en práctica.

En todo momento he buscado evitar posturas puramente teóricas que no hacen más que posponer la puesta en práctica y toda la diversión y aprendizaje que esto supone.

Temo que habrá muchos conceptos y palabras que no serán simples ni familiares pero confío en que el interés de cada uno allane el camino a la comprensión de aquello que no resulte familiar. Si tenemos dudas o buscamos profundizar en cualquiera de los aspectos que hemos visto en esta guía no tenemos más que acceder a la web. Allí encontraremos la información necesaria para adentrarnos todo lo hondo que queramos en el tópico que elijamos.

No olvidemos que no se trata de tocar un nuevo instrumento. Nuestra voz o nuestro querido fagot va a seguir siendo el medio de expresión que utilizaremos con todos los recursos que hemos ido adquiriendo con tiempo y dedicación. Ahora nos queda agregar a estos recursos los que provienen del mundo de los efectos.

La experiencia personal de haber utilizado estos medios me ha abierto posibilidades expresivas que no estaban presentes en mis instrumentos. No puedo decir que sean mejores. Son diferentes.

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